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CULTURA BASURA, CEREBROS PRIVILEGIADOS

 (En papel)

STEVEN JOHNSON

, 2011
  • Nº de páginas: 208 págs.
  • Encuadernación: Tapa blanda
  • Editorial: ROCA EDITORIAL DE LIBROS
  • Lengua: CASTELLANO
  • ISBN: 9788499182858
¿Recuerdan El dormilón de Woody Allen? ¿Aquella película en que un personaje despierta en el futuro, descubre que todo aquello que resultaba nocivo para su salud se sabe ahora beneficioso? Steven Johnson recupera esta idea para crear su Curva del Dormilón en Cultura basura, cerebros privilegiados y contradecir uno de los grandes prejuicios del mundo postmoderno: la idea de que los videojuegos, la tele, Internet y otros entretenimientos de hoy en día son perjudiciales para el desarrollo cognitivo y moral de la gente. Johnson sostiene que en un universo plagado de entretenimiento generalizado, que apunta, intelectualmente hablando siempre hacia arriba, la cultura popular de hoy obliga a sus consumidores a realizar tareas cognitivas: tomar decisiones rápidamente y plantear estrategias a largo plazo en el caso de los videojuegos de rol, o llegar a manejarse en el entorno virtual de Internet.

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Datos del libro

  • Nº de páginas: 208 págs.
  • Editorial: ROCA EDITORIAL DE LIBROS
  • Lengua: CASTELLANO
  • Encuadernación: Tapa blanda
  • ISBN: 9788499182858
  • Año edición: 2011
  • Plaza de edición: BARCELONA
  • Traductor: JOAN SOLÉ

Resumen

¿Recuerdan El dormilón de Woody Allen? ¿Aquella película en que un personaje despierta en el futuro, descubre que todo aquello que resultaba nocivo para su salud se sabe ahora beneficioso? Steven Johnson recupera esta idea para crear su Curva del Dormilón en Cultura basura, cerebros privilegiados y contradecir uno de los grandes prejuicios del mundo postmoderno: la idea de que los videojuegos, la tele, Internet y otros entretenimientos de hoy en día son perjudiciales para el desarrollo cognitivo y moral de la gente. Johnson sostiene que en un universo plagado de entretenimiento generalizado, que apunta, intelectualmente hablando siempre hacia arriba, la cultura popular de hoy obliga a sus consumidores a realizar tareas cognitivas: tomar decisiones rápidamente y plantear estrategias a largo plazo en el caso de los videojuegos de rol, o llegar a manejarse en el entorno virtual de Internet.

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