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LAS ACTIVIDADES LUDICAS EN LA CLASE DE E/LE: VENTAJAS E INCONVENI ENTES DE SU PUESTA EN PRACTICA

 (En papel)

YOLANDA TORNERO

, 2009
  • Nº de páginas: 152 págs.
  • Encuadernación: Tapa blanda
  • Editorial: EDINUMEN
  • Lengua: CASTELLANO
  • ISBN: 9788498481235
El juego es una función llena de sentido que cumple una finalidad y que impregna la vida del ser humano. Según los expertos, jugar estimula el desarrollo cognitivo, desdramatiza el error, propicia la desinhibición, facilita las relaciones interpersonales, favorece la creatividad y contribuye a bajar el filtro afectivo en el aprendizaje. No es de extrañar, pues, que la mayoría de los profesores de lenguas utilicen el juego como aliado, bien para introducir contenidos, practicar estructuras, fomentar la motivación o, simplemente, para romper la rutina de la clase.
Ahora bien, el juego y sus propiedades en el aprendizaje y adquisición de lenguas merecen una seria reflexión. De lo contrario, se puede caer en el error de considerar las actividades lúdicas como un simple divertimento sin otra función que la de pasar un buen rato.
El propósito de esta publicación es, por un lado, analizar el funcionamiento de las prácticas lúdicas una vez llevadas al aula. Las conclusiones aquí reflejadas son el resultado de una investigación llevada a cabo con estudiantes de E/LE de distintos niveles, que evaluaron estas prácticas. Sus opiniones constituyeron un punto de partida para una seria reflexión por parte del docente sobre cómo mejorar la utilidad de los juegos en el día a día del aula: cómo hacer más consciente al alumno de la finalidad que persiguen, cómo abordar su evaluación, o cómo alternarlos con otras prácticas de corte más tradicional. Y por otro, ofrecer una variada tipología de actividades lúdicas.
Las actividades vienen presentadas en fichas, cada una de las cuales incluye los siguientes apartados:
objetivos, nivel recomendado, duración, material necesario, desarrollo de la actividad, variante(s), ventajas e inconvenientes de su puesta en práctica, evaluación y, por último, ejemplo de actividad más tradicional que trabaja el mismo objetivo lingüístico. Para facilitar la presentación de datos, se han clasifi cado las prácticas en: juegos de rol, juegos de creatividad, juegos físicos, juegos de entonación, juegos tradicionales, juegos de humor y juegos de enigma.
Se incluye un CD en formato PDF, imprimible y fotocopiable, con el material elaborado para las distintas actividades (Anexo 1), ejemplos de creaciones de los alumnos (Anexo 2) y las claves de los ejercicios (Anexo 3).

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Datos del libro

  • Nº de páginas: 152 págs.
  • Editorial: EDINUMEN
  • Lengua: CASTELLANO
  • Encuadernación: Tapa blanda
  • ISBN: 9788498481235
  • Año edición: 2009
  • Plaza de edición: MADRID

Resumen

El juego es una función llena de sentido que cumple una finalidad y que impregna la vida del ser humano. Según los expertos, jugar estimula el desarrollo cognitivo, desdramatiza el error, propicia la desinhibición, facilita las relaciones interpersonales, favorece la creatividad y contribuye a bajar el filtro afectivo en el aprendizaje. No es de extrañar, pues, que la mayoría de los profesores de lenguas utilicen el juego como aliado, bien para introducir contenidos, practicar estructuras, fomentar la motivación o, simplemente, para romper la rutina de la clase.
Ahora bien, el juego y sus propiedades en el aprendizaje y adquisición de lenguas merecen una seria reflexión. De lo contrario, se puede caer en el error de considerar las actividades lúdicas como un simple divertimento sin otra función que la de pasar un buen rato.
El propósito de esta publicación es, por un lado, analizar el funcionamiento de las prácticas lúdicas una vez llevadas al aula. Las conclusiones aquí reflejadas son el resultado de una investigación llevada a cabo con estudiantes de E/LE de distintos niveles, que evaluaron estas prácticas. Sus opiniones constituyeron un punto de partida para una seria reflexión por parte del docente sobre cómo mejorar la utilidad de los juegos en el día a día del aula: cómo hacer más consciente al alumno de la finalidad que persiguen, cómo abordar su evaluación, o cómo alternarlos con otras prácticas de corte más tradicional. Y por otro, ofrecer una variada tipología de actividades lúdicas.
Las actividades vienen presentadas en fichas, cada una de las cuales incluye los siguientes apartados:
objetivos, nivel recomendado, duración, material necesario, desarrollo de la actividad, variante(s), ventajas e inconvenientes de su puesta en práctica, evaluación y, por último, ejemplo de actividad más tradicional que trabaja el mismo objetivo lingüístico. Para facilitar la presentación de datos, se han clasifi cado las prácticas en: juegos de rol, juegos de creatividad, juegos físicos, juegos de entonación, juegos tradicionales, juegos de humor y juegos de enigma.
Se incluye un CD en formato PDF, imprimible y fotocopiable, con el material elaborado para las distintas actividades (Anexo 1), ejemplos de creaciones de los alumnos (Anexo 2) y las claves de los ejercicios (Anexo 3).

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