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LOS VIDEOJUEGOS: APRENDER EN MUNDOS REALES Y VIRTUALES

 (En papel)

PILAR LACASA

, 2012
  • Nº de páginas: 328 págs.
  • Encuadernación: Tapa blanda
  • Editorial: MORATA
  • Lengua: CASTELLANO
  • ISBN: 9788471126351
Esta propuesta nace de una estrecha interacción entre la práctica y la teoría, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo. Con ellos se puede pensar apasionadamente. El libro es el resultado de casi diez años explorando estos objetos digitales, aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, niños, niñas, jóvenes y el profesorado. Se ha buscado ir más allá de algunos estereotipos: El primero, los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, son violentos. No, porque los objetos como tales no son ni buenos ni malos, depende del modo en que se utilizan. El segundo, es difícil saber qué juego elegir. Sí, son grandes desconocidos y seleccionar uno u otro es importante para tener experiencias gratificantes, para ello esta obra aporta información sobre ellos pero también incluye cómo acceder a vídeos de presentación, blogs, foros y más lugares relacionados con cada videojuego. El tercero, los videojuegos son demasiado absorbentes. Sí lo son, sin duda, como también sucede con la ciencia o la literatura. Como siempre en la vida, la pasión y el pensamiento interactúan y modulan nuestras actividades y, por qué no también, las relaciones con los videojuegos. Algunas preguntas planteadas en la obra son: ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir más que otros medios a que las personas lleguen a participar responsable y críticamente en una cultura digital?¿Qué rasgos definen a los videojuegos como instrumentos que exigen poner en práctica habilidades propiamente humanas, por ejemplo, dialogar, argumentar y crear? ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir al desarrollo de nuevas formas de contar historias? ¿Cuáles son sus relaciones con otros medios, como el cómic, la televisión, el cine o la fotografía? ¿Por qué forman parte de la cultura popular del Siglo XXI?

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EXTRACTO DEL CONTENIDO: INTRODUCCIÓN CAPÍTULO PRIMERO: Por qué aprender con los videojuegos 19 Introducción, 19.-Qué es un videojuego, 20.-Buscando una definición, 20.-Algunos rasgos del juego, 21.-Tipos de videojuegos, 25.-El papel de la inteligencia artificial, 26.-Juegos e interactividad, 29.-La prehistoria y los primeros desarrollos de la industria, 30.-Los comienzos y el desarrollo de la era Nintendo, 36.-La década de los años noventa, 42.-Nuevos juegos, formatos y accesorios desde el año 2000, 47.-A modo de conclusión, 53. CAPÍTULO II: Plataformas de ocio y educación …….. ............................. 55 Introducción, 55.-Aprender con instrumentos diseñados para el ocio, 56.-Modelos de aprendizaje en múltiples contextos, 57.-Aprender con videojuegos de deportes, 60.-NBA Live en un aula de Educación Primaria, 63.-El centro educativo y el taller de videojuegos, 64.-¿Cómo trabajar en el aula?, 65.-El baloncesto y sus reglas, 67.-Comprendiendo las reglas del juego, 68.-La complejidad de las reglas, 69.-Las reglas del baloncesto, 70.-Baloncesto en la consola, 70.-Fútbol y baloncesto, 71.-¿Pero qué es un juego virtual?, 71.-Pensamiento y pasión en el aprendizaje con videojuegos, 73.-Las reglas en los juego reales y digitales, 73.-El círculo mágico, 77.-Conclusiones, 80. CAPÍTULO III: Objetos inteligentes...........

Datos del libro

  • Nº de páginas: 328 págs.
  • Editorial: MORATA
  • Lengua: CASTELLANO
  • Encuadernación: Tapa blanda
  • ISBN: 9788471126351
  • Año edición: 2012
  • Plaza de edición: ESPAÑA
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Resumen

Esta propuesta nace de una estrecha interacción entre la práctica y la teoría, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo. Con ellos se puede pensar apasionadamente. El libro es el resultado de casi diez años explorando estos objetos digitales, aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, niños, niñas, jóvenes y el profesorado. Se ha buscado ir más allá de algunos estereotipos: El primero, los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, son violentos. No, porque los objetos como tales no son ni buenos ni malos, depende del modo en que se utilizan. El segundo, es difícil saber qué juego elegir. Sí, son grandes desconocidos y seleccionar uno u otro es importante para tener experiencias gratificantes, para ello esta obra aporta información sobre ellos pero también incluye cómo acceder a vídeos de presentación, blogs, foros y más lugares relacionados con cada videojuego. El tercero, los videojuegos son demasiado absorbentes. Sí lo son, sin duda, como también sucede con la ciencia o la literatura. Como siempre en la vida, la pasión y el pensamiento interactúan y modulan nuestras actividades y, por qué no también, las relaciones con los videojuegos. Algunas preguntas planteadas en la obra son: ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir más que otros medios a que las personas lleguen a participar responsable y críticamente en una cultura digital?¿Qué rasgos definen a los videojuegos como instrumentos que exigen poner en práctica habilidades propiamente humanas, por ejemplo, dialogar, argumentar y crear? ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir al desarrollo de nuevas formas de contar historias? ¿Cuáles son sus relaciones con otros medios, como el cómic, la televisión, el cine o la fotografía? ¿Por qué forman parte de la cultura popular del Siglo XXI?

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