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PROGRAMACION MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MOVILES, CFGM (CICLOS FORM ATIVOS DE GRADO MEDIO)

 (En papel)

LAURA RAYA GONZALEZ

, 2012
  • Nº de páginas: 212 págs.
  • Encuadernación: Tapa blanda
  • Editorial: RA-MA
  • Lengua: CASTELLANO
  • ISBN: 9788499641706
La presente obra está dirigida a los estudiantes del Ciclo Formativo Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma de Grado Superior, en concreto para el módulo Programación Multimedia y Dispositivos Móviles.Los contenidos incluidos en este libro abarcan los conceptos básicos de desarrollo de aplicaciones multimedia y juegos para dispositivos móviles. En una primera parte del libro se realiza una extensa revisión de las principales tecnologías para el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles como Android, Windows Phone, iPhone, Symbian, BlackBerry, etc., mostrando aspectos como son los entornos de desarrollo, lenguajes de programación y emuladores que proporcionan cada una de estas tecnologías. A continuación, nos centraremos en el desarrollo de aplicaciones con tecnología Android. Se trata el desarrollo de aplicaciones con Interfaces de Usuario Gráficas y con capacidades de acceso a bases de datos y comunicaciones, mostrando aspectos de manejo de conexiones HTTP y navegadores. Así mismo, se presenta la librería multimedia de Android, realizando en primer lugar una revisión de conceptos genéricos sobre contenidos multimedia como son formatos, fuentes de datos, codec, etc., para posteriormente estudiar las principales clases del API para desarrollar aplicaciones para reproducir y grabar audio y vídeo. Además, se estudia cómo controlar y monitorizar comunicaciones por streaming de contenidos multimedia. Se realiza un análisis de los motores de juegos para la plataforma Android. Se presentan los principales conceptos de animación y los componentes básicos de un juego. Se estudian diferentes motores (de inteligencia artificial, de sonidos, de escenas, etc.) y se muestra cómo utilizar algunos de ellos. También se presenta la API de gráficos en 3D de Android con Open GL. Por último, se realiza un desarrollo de un juego en 2D y un ejemplo gráfico en 3D, estudiando el diseño, los modelos, escenarios y efectos visuales desde la tecnología Android.Los capítulos incluyen actividades y ejemplos con el propósito de facilitar la asimilación de los conocimientos tratados. Así mismo, se incorporan test de conocimientos y ejercicios propuestos con la finalidad de comprobar que los objetivos de cada capítulo se han asimilado correctamente. Además, reúne los recursos necesarios para incrementar la didáctica del libro, tales como un glosario con los términos informáticos necesarios, bibliografía y documentos para ampliación de los conocimientos.

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INTRODUCCIÓNCAPÍTULO 1. ANÁLISIS DE TECNOLOGÍAS PARA APLICACIONES EN DISPOSITIVOS MÓVILES1.1 Dispositivos móviles: TIPOS, historia Y evolución1.2 Características y limitaciones en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles1.2.1 Limitaciones en la ejecución de aplicaciones para dispositivos móviles1.2.2 Enfoques para el desarrollo de aplicaciones móviles1.3 Tecnologías disponibles1.3.1 Android1.3.2 BlackBerry1.3.3 Symbian1.3.4 Palm Os (webOS)1.3.5 Windows Phone1.3.6 iOs1.4 Desarrollo de aplicaciones móviles1.4.1 Lenguajes de programación1.4.2 Entornos integrados de trabajo y compilación1.4.3 Emuladores1.5 Arquitectura J2ME1.5.1 Configuraciones y perfiles1.5.2 Modelo de estados1.5.3 Ciclo de vida de una aplicaciónRESUMEN DEL CAPÍTULOejercicios propuesTOSTEST DE CONOCIMIENTOSCAPÍTULO 2. PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES2.1 Desarrollo de código2.1.1 Herramientas y fases de construcción2.1.2 Compilación, preverificación, empaquetado y ejecución2.2 interfaces de usuario2.2.1 Creación de layouts mediante recursos XML2.2.2 Creación de layouts mediante programación2.3 bases de datos y almacenamiento2.4 contexto gráfico2.4.1 Eventos de teclado2.4.2 Imágenes2.5 Comunicaciones2.5.1 Modelo de hilos2.5.2 Manejo de conexiones HTP2.5.3 Complementos de los navegadores2.5.4 Envío y recepción de mensajería2.6 CASO PRÁCTICORESUMEN DEL CAPÍTULOejercicios propuesTOSTEST DE CONOCIMIENTOSCAPÍTULO 3. UTILIZACIÓN DE LIBRERÍAS MULTIMEDIA3.1 Conceptos sobre aplicaciones multimedia3.2 Arquitectura del API3.4 Fuentes de datos multimedia3.4.1 Clips de audio3.4.2 MIDI3.4.3 Clips de vídeo3.4.4 Otros3.5 PROCESAMIENTO Y REPRODUCCIÓN DE OBJETOS MULTIMEDIA3.5.1 Reproducción de audio3.5.2 Reproducción de vídeo3.5.3 Grabación de audio y vídeo3.6 CONTROL Y MONITORIZACIÓN DE LA TRANSMISIÓN POR RTP3.7 CASO PRÁCTICORESUMEN DEL CAPÍTULOEJERCICIOS PROPUESTOSTEST DE CONOCIMIENTOSCAPÍTULO 4. ANÁLISIS DE MOTORES DE JUEGOS4.1 CONCEPTOS DE ANIMACIÓN4.1.1 Arquitectura de juego4.1.2 Motores de juegos4.2 SPRITES4.2.1 Mostrar imágenes4.2.2 Sprite básico4.3 MOTOR DE FÍSICAS4.4 DETECTORES DE COLISIONES4.4.1 Colisión gruesa4.4.2 Colisión fina4.4.3 Detección de colisión mediante proyecciones4.4.4 El problema de los movimientos rápidos4.4.5 Colisión con los límites de la pantalla en Android4.5 MOTOR DE ESCENAS4.6 MOTOR DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL4.7 MOTOR DE SONIDOS4.8 API DE GRÁFICOS EN 3D4.9 CASO PRÁCTICORESUMEN DEL CAPÍTULOEJERCICIOS PROPUESTOSTEST DE CONOCIMIENTOSCAPÍTULO 5. DESARROLLO DE JUEGOS 2D Y 3D5.1 ENTORNO DE DESARROLLO PARA JUEGOS5.2 MOTORES COMERCIALES Y OPEN SOURCE5.3 INTEGRACIÓN DEL MOTOR DE JUEGO EN ENTORNOS DE DESARROLLO5.3.1 Integración Eclipse y Libgdx5.4 DESARROLLO DE UN JUEGO COMPLETO EN 2D5.4.1 El modelo5.4.2 Las vistas5.4.3 Los controladores5.4.4 Los lanzadores5.4.5 El lanzador para PC5.4.6 El lanzador para Android5.5 CONCEPTOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN 3D5.5.1 Creando el proyecto5.5.2 Visualizar elementos gráficos5.5.3 Mapeo de texturas5.6 UTILIZACIÓN DE SHADERS: TIPOS Y FUNCIONES5.7 CASO PRÁCTICORESUMEN DEL CAPÍTULOEJERCICIOS PROPUESTOSTEST DE CONOCIMIENTOSMATERIAL ADICIONALÍNDICE ALFABÉTICO

Datos del libro

  • 20.0x25.0cm.
  • Nº de páginas: 212 págs.
  • Editorial: RA-MA
  • Lengua: CASTELLANO
  • Encuadernación: Tapa blanda
  • ISBN: 9788499641706
  • Año edición: 2012
  • Plaza de edición: MADRID
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Resumen

La presente obra está dirigida a los estudiantes del Ciclo Formativo Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma de Grado Superior, en concreto para el módulo Programación Multimedia y Dispositivos Móviles.Los contenidos incluidos en este libro abarcan los conceptos básicos de desarrollo de aplicaciones multimedia y juegos para dispositivos móviles. En una primera parte del libro se realiza una extensa revisión de las principales tecnologías para el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles como Android, Windows Phone, iPhone, Symbian, BlackBerry, etc., mostrando aspectos como son los entornos de desarrollo, lenguajes de programación y emuladores que proporcionan cada una de estas tecnologías. A continuación, nos centraremos en el desarrollo de aplicaciones con tecnología Android. Se trata el desarrollo de aplicaciones con Interfaces de Usuario Gráficas y con capacidades de acceso a bases de datos y comunicaciones, mostrando aspectos de manejo de conexiones HTTP y navegadores. Así mismo, se presenta la librería multimedia de Android, realizando en primer lugar una revisión de conceptos genéricos sobre contenidos multimedia como son formatos, fuentes de datos, codec, etc., para posteriormente estudiar las principales clases del API para desarrollar aplicaciones para reproducir y grabar audio y vídeo. Además, se estudia cómo controlar y monitorizar comunicaciones por streaming de contenidos multimedia. Se realiza un análisis de los motores de juegos para la plataforma Android. Se presentan los principales conceptos de animación y los componentes básicos de un juego. Se estudian diferentes motores (de inteligencia artificial, de sonidos, de escenas, etc.) y se muestra cómo utilizar algunos de ellos. También se presenta la API de gráficos en 3D de Android con Open GL. Por último, se realiza un desarrollo de un juego en 2D y un ejemplo gráfico en 3D, estudiando el diseño, los modelos, escenarios y efectos visuales desde la tecnología Android.Los capítulos incluyen actividades y ejemplos con el propósito de facilitar la asimilación de los conocimientos tratados. Así mismo, se incorporan test de conocimientos y ejercicios propuestos con la finalidad de comprobar que los objetivos de cada capítulo se han asimilado correctamente. Además, reúne los recursos necesarios para incrementar la didáctica del libro, tales como un glosario con los términos informáticos necesarios, bibliografía y documentos para ampliación de los conocimientos.

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